Tras la época dorada del software español, la industria del país calló un poco en la sequía. A excepción de algún juego destacable como Commandos y Hollywood Monsters, y alguno que otro mencionable de Dinamic, el resto no eran grandes obras. En el año 2000 nos levantamos un día con una noticia y unas imágenes sobre un juego, que tenía muy buena pinta y encima hecho por un equipo español, hasta ese momento, totalmente desconocido. Pero, ¿tendría tan buen color el juego como se apreciaba en esas imágenes? Lo tendría mejor. Hablamos de Blade: The Edge of Darkness.
Rebel Act Studios era una empresa totalmente desconocida hasta la fecha y de hecho esta es su opera prima. Entraron al mercado con este juego y sorprendieron a todos. La creación del juego se remonta a 1996, con los primeros modelados en 3D. En 1997 firmaron un contrato con Gremlin Interactive para incorporar nuevas tecnologías al proyecto, como por ejemplo la captura de movimiento. En 1999 se desvinculan de Gremlin Interactive ya que esta fue vendida a Infogrames. Finalmente se llego a un acuerdo con Codemasters para la distribución del juego de manera internacional. Dentro del territorio nacional, la empresa encargada fue Friendware. Debido a que la mayoría del equipo de desarrollo eran inexpertos, el proyecto se alargó más de lo debido, dejándolo en un "a largo plazo" para no caer en la cancelación. Finalmente, el juego salió al mercado a principios del año 2001.
Todo el sistema gráfico del juego fue creado desde cero. Usa texturas de alta resolución, juegos de luces y sombras, fuego y sangre generado en tiempo real, y un sistema de esqueleto para que podamos hacer daño a los enemigos por partes. Gracias al Direct3D o al OpenGL, permitiría reflejos, humos, y un sistema de partículas para dar realismo a los hechizos. Vemos iluminación en tiempo real, para el sombreado se utiliza la teselación, y las sombras se construyen a base de cálculos de volumen de sombra. Posee unos escenarios enormes para la época. Utilizaba un sistema de portales como sistema de ocultación.
Podemos elegir entre cuatro héroes, cada uno con su historia y habilidades. Eran los compañeros de Eresh Kigal, un caballero que al forjar una cota de anillos, recibió el favor de la Diosa y fue el elegido para empuñar la espada sagrada y derrotar al mal que surgía en el este. Al morir Eresh Kigal, sus compañeros le llevaron al Templo de la Diosa Ianna y lo enterraron junto con la espada sagrada. Ahora cada personaje deberá seguir el rastro de las gemas y runas para entrar en el templo y recuperar la espada sagrada para hacer frente a las fuerzas del mal que vuelven a resurgir en el este, encabezadas por el temible Dal Gurak.
Como ya hemos dicho, podremos elegir entre cuatro personajes. Naglfar es el enano. Personaje muy fuerte y resistente. Su táctica se basará en dar golpes muy fuertes y seguidos a sus enemigos. Es muy fácil de manejar. Tukaram es el bárbaro y el personaje más fuerte y ofensivo. Desgraciadamente se cansa rápido y es un poco lento, en consecuencia, cuando intentamos esquivar quizás sea demasiado tarde. Zoe es la amazona, y es el personaje más rápido y ágil, pero en cambio es poco resistente. No puede llevar escudo, lo que la obliga a poseer armas largas para atacar a sus enemigos a cierta distancia. Su movimiento estrella es el salto lateral, lo que le permite esquivar con facilidad los golpes altos. Por último, tenemos a Sargon, el caballero. Es el personaje más equilibrado, se puede proteger con escudo; ataque, defensa e inteligencia muy igualados. Recupera la vida más lentamente que el resto.
Cada personaje empezará en una zona propia, y al pasar este primer nivel, la historia de todos será la misma. Visitaremos zonas como minas, fortalezas, islas y desfiladeros. A medida que vayamos matando enemigos y avanzando en la aventura, iremos aumentado de nivel y adquiriendo nuevas habilidades. El objetivo final del juego es recuperar la espada sagrada y hacer frente a Dal Gurak y derrotarlo en su propia fortaleza. Por el camino nos encontraremos con multitud de criaturas como orcos, trolls, esqueletos, minotauros... Cada uno de ellos tiene unas características distintas y tendremos que adaptar nuestros ataques a dicho enemigo. El sistema de ataque se basa en los combos ya predefinidos en cada arma; evidentemente solo podremos usar ese combo si hemos llegado al nivel necesario.
El juego recibió muy buenas críticas gracias a los efectos de iluminación y sombras, pero tanto a nivel gráfico como en animación de personajes, estaba muy por debajo de los juegos de la época. Las texturas, aunque fuesen de inferior tamaño que el resto de títulos, tenían un resultado igual o superior. Hay que decir, que era necesario un PC relativamente potente para hacer correr este juego. La campaña de marketing tampoco ayudó, y si lo juntamos a las críticas de un motor gráfico desfasado, a gran cantidad de bugs y la ausencia de niveles de dificultad, era de esperar que el juego no vendiese lo que se esperaba. Finalmente, Rebel Act Studios echó el cierre cuando se preparaba una segunda parte y un port para la Xbox. Una de la compañías que surgió de este cierre fue MercurySteam, creadores de los Castlevania Lords of Shadow.
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